Tajuk: Permainan Pagar Sesat Scratch

Genius Corner Siri 46

Oleh: Fariz Gaskin

 

Salam ceria buat semua pembaca budiman. Pada minggu ini, kita akan mempelajari latihan Scratch bahagian tiga belas. Artikel kali ini merupakan latihan Scratch yang terakhir, dan juga latihan Genius Corner yang terakhir bagi tahun 2017.

 

Sebagai tanda hormat kepada para pembaca yang mengikuti ruangan ini sejak awal, kami akan memberikan latihan untuk menghasilkan latar permainan pagar sesat automatik yang sentiasa berbeza setiap kali dimainkan.

 

Tanpa membuang masa, mari kita teruskan dengan latihan minggu ini.

 

Latihan

 

Langkah 1: Layari laman web https://scratch.mit.edu dan klik Try It Out untuk bermula

 

Langkah 2: Hasilkan 2 sprite bernama DrawMaze dan PathFinder

Rajah 1: Hasilkan dua sprite bernama DrawMaze dan PathFinder

 

Langkah 3: Hasilkan pembolehubah bernama PathEnd, direction, xpos dan ypos

Rajah 2: Pembolehubah baru

Langkah 4: Susun blok aturcara berikut untuk DrawMaze

Rajah 3: Kod Aturcara untuk DrawMaze

Rajah 4: Kod Aturcara untuk DrawMaze

 

Langkah 5: Klik ikon bendera hijau untuk melihat hasilnya

Rajah 5: Hasil DrawMaze

 

Semakan

 

Di dalam kod aturcara tadi, kita telah menggunakan syarat ‘if’ di dalam gelung bagi menghasilkan dinding dan laluan pagar sesat rambang secara automatik. Pagar sesat seperti Rajah 6 tadi hanya mampu dihasilkan dengan pembolehubah PathEnd, direction, xpos dan ypos.

Peserta bengkel GameSalad di MaGIC, Cyberjaya

 

Soalan

 

Sebelum ruangan minggu ini ditamatkan, anda perlu menyelesaikan beberapa soalan latihan. Sila ubahsuai kod aturcara tadi supaya:

 

  1. Ubah warna dinding pagar sesat
  2. Ubah latar belakang pagar sesat
  3. Besarkan saiz dinding pagar sesat

 

Jika anda mempunyai sebarang pertanyaan atau cadangan, sila emelkan kepada farizgaskin@gmail.com dan kami akan cuba jawab sepantas mungkin. Sehingga bertemu lagi dalam ruangan yang sama minggu hadapan, selamat mencuba!