Mari Belajar Scratch !!! (Genius Corner Siri 13)

Tajuk: Pembolehubah di dalam Scratch
Genius Corner Siri 13
Oleh: Fariz Gaskin

Salam ceria buat semua pembaca budiman. Pada minggu ini, kita akan mempelajari latihan Scratch bahagian keempat. Kali ini, kita akan pelajari teknik mengubah hasil akhir sesebuah aturcara menggunakan maklumat yang diterima dari pengguna.

Di dalam artikel Genius Corner siri ke-11, kita telah belajar mengenai pembolehubah di dalam bahasa pengaturcaraan Java. Bezanya kali ini, pembolehubah bersifat neutral dan tidak perlu dinyatakan jenis seperti contoh integer, string, char, atau boolean.

Di dalam mana-mana bahasa pengaturcaraan, pembolehubah diguna untuk menyimpan nilai yang tidak tetap. Nilai-nilai ini diperolehi dari pengguna, sensor, fail teks atau pangkalan data. Contohnya nama pengguna, alamat email, berat badan, dan lain-lain.

Melalui tinjauan kami, bahasa pengaturcaraan Scratch sangat popular di kalangan pembaca Genius Corner dari kalangan pelajar sekolah rendah mahupun menengah. Peminat Scratch dari kalangan kanak-kanak, ibu bapa dan guru juga semakin bertambah.

Tanpa membuang masa, mari kita teruskan dengan latihan minggu ini.

Latihan

Langkah 1: Layari laman web https://scratch.mit.edu dan klik Try It Out untuk bermula

Langkah 2: Hasilkan pembolehubah baru seperti Rajah 1

Rajah 1

Langkah 3: Ubahsuai sedikit blok aturcara tadi supaya menjadi seperti Rajah 2 berikut

Rajah 2

Langkah 4: Klik ikon bendera hijau untuk melihat hasilnya

Rajah 3


Pelajar Kolej Vokasional Kuala Selangor sedang menyiapkan projek

Semakan

Di dalam Langkah 2 tadi, kita telah menghasilkan sebuah pembolehubah yang berfungsi menyimpan maklumat berkenaan panjang garisan yang akan dilukis.

Di dalam Langkah 3 pula, kita mengarahkan Scratch untuk menyembunyikan actor ‘kucing’ melalui arahan hide. Seterusnya, kita telah melukis sebuah garisan sepanjang 50 piksel menggunakan arahan “set line length to..”.

Menggunakan gelungan, kita mengarahkan Scratch untuk melukis 12 garisan dan setiap satunya lebih panjang dari yang terdahulu sebanyak 50 piksel. Kaedah ini membenarkan kita melukis imej berbentuk putaran (spiral).

Soalan

Sebelum ruangan minggu ini ditamatkan, anda perlu menyelesaikan beberapa soalan latihan. Sila ubahsuai kod aturcara tadi supaya:

Ubah kod aturcara supaya dapat melukis segitiga
Ubah kod aturcara supaya dapat pentagon
Ubah kod aturcara supaya pen berubah warna di setiap langkah

Jika anda mempunyai sebarang pertanyaan atau cadangan, sila emelkan kepada farizgaskin@gmail.com dan kami akan cuba jawab sepantas mungkin. Sehingga bertemu lagi dalam ruangan yang sama minggu hadapan, selamat mencuba!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *